EDICIÓN DE LA GUÍASuper NESRuta original · sin glitches
18 capítulos57 planos de plantas0 / 24 piezas de corazón encontrado0 / 136 pasos completadosEdiciones y lista del 100 % ↗
01 / EL ATLAS DE LOS DOS MUNDO
Un mismo lugar. Otra posibilidad.
Explora ambos mundos y encuentra tu camino. Los marcadores señalan lugares o sus entradas exteriores; los planos muestran el interior de las mazmorras.
El diario usa tu partida guardada en este navegador. Al desmarcar un hallazgo, también se retira del diario.
02 / LA AVENTURA, PASO A PASO
Cada pasaje. A tu ritmo.
Tutorial de misiones de Super NES, acertijos esenciales, planos de planta y estrategias de jefes. El orden propuesto es clásico; Algunas mazmorras oscuras se pueden hacer de manera diferente.
0 / 136 pasos completados
01
MUNDO DE LA LUZ · La lluvia, el castillo y el pasadizo secreto.
Un rescate en una noche lluviosa
Antes de partirNo se requieren artículos
RecompensasEspada, escudo, lámpara y contenedor de corazón del Santuario
Abre el cofre del tesoro de la casa para coger la linterna. Sal a la lluvia y dirígete al castillo del norte.
En el jardín del este, levante el arbusto solitario y déjelo caer en el hoyo. Habla con tu tío para recibir una espada y un escudo, luego sigue el pasaje subterráneo hacia el patio.
Entra al castillo, baja a las mazmorras y recoge las llaves de los guardias. Toma el boomerang para inmovilizar a los enemigos.
Lanza ollas al guardia de bolas y cadenas que está afuera de la celda de Zelda, o golpea entre sus ataques. Recoge su llave grande, desbloquea la celda de la prisión y habla con Zelda.
Regreso al trono. Empuja los muebles hacia la derecha; cruzar el oscuro pasaje. Toma la llave del cofre del tesoro y luego la llave de la rata en las alcantarillas.
Empuje el bloque central del pasaje hacia arriba. En la última habitación, tira de la palanca de la derecha. Escucha al sabio y toma el contenedor de corazón.
Una pista para este capítulo. +
El camino hacia Zelda comienza junto a la puerta vigilada.
Revelar la solución
Da la vuelta al castillo hacia la derecha y levanta el arbusto aislado. Después del rescate, empuja el mueble detrás del trono desde su izquierda.
Planos de la mazmorra 5 plantas
Elija un piso y luego amplíe su mapa. Las escaleras, cofres del tesoro y pasajes están anotados en los mapas originales del juego.
MUNDO DE LA LUZ · Kakariko se convierte en su base de operaciones.
Preparándose en Kakariko
Antes de partirZelda en el Santuario
RecompensasRed, botellas y encuentro con Sahasrahla
Dirígete hacia el oeste hasta Kakariko y pregunta por Sahasrahla. Su escondite está cerca de las ruinas del este.
Quédate con 100 rupias para el comerciante del pueblo. La botella comprada te permite transportar una poción, un hada o una abeja.
Da la vuelta a la taberna hacia el norte para usar la entrada trasera. Abre el cofre del tesoro en esta pequeña habitación para obtener una segunda botella.
Habla con el niño enfermo en su casa. Con la red, captura un hada y elige una botella vacía; ella te ayudará después de una derrota.
Usa bombas para explorar bien el pueblo y el sótano del escondite de los ladrones. Marca el piezas de corazón que recopiles con el filtro Corazones del mapa.
Ve a la pequeña casa al suroeste de Palacio del Este. Habla con Sahasrahla y luego dirígete a la entrada de el palacio.
Una pista para este capítulo. +
Un pueblo bien explorado te brinda varias oportunidades de sobrevivir.
Revelar la solución
Compra la botella al comerciante, entra por la parte trasera de la taberna y habla con el niño enfermo para conseguir la red.
MUNDO DE LA LUZ · Primer colgante · aprende a apuntar.
El Palacio del Este
Antes de partirespada · linterna
RecompensasArco, Colgante de Coraje y Botas de Pegaso
Levante la olla central para abrir la puerta. Cruza el pasillo de las balas de cañón utilizando las alcobas como refugio.
Recoge el mapa y la brújula en las alas accesibles. Localice el gran cofre del tesoro en el centro; volverás con la llave grande.
En el ala este, atraviesa las habitaciones oscuras. Levanta la olla desde la esquina superior derecha en la sala de esqueletos.
Ve a las habitaciones occidentales. Derrota a los enemigos, incluido el Eyegore despierto. Levante la olla que protegieron y use el interruptor del piso para obtener la llave grande.
Regresa al gran cofre del tesoro y ábrelo. Recoge flechas debajo de las macetas antes de atravesar la puerta norte.
Despierta a los Eyegore y ataca sus ojos abiertos. Los Eyegore rojos requieren flechas. Recoge la llave caída y activa los interruptores en las habitaciones finales.
Derrota al Armos, luego toma el corazón y el colgante. Nunca abandones la sala de un jefe sin ambas recompensas.
Regresa a su refugio para conseguir las Botas de Pegaso. Te permiten golpear objetos y alcanzar el libro de la biblioteca.
Una pista para este capítulo. +
El gran cofre del tesoro no es tu primer destino.
Revelar la solución
Derrota a los enemigos en las salas occidentales para llegar al bote rodeado por Bubbles. Levántelo y pise el interruptor para revelar la llave grande.
EL JEFE Caballeros Armos ↗
Dispara cuando las seis estatuas cobren vida. Quédese atrás durante sus rondas; hazte a un lado cuando carguen. El último caballero salta sobre ti: muévete y luego dispara.
Planos de la mazmorra 3 plantas
Elija un piso y luego amplíe su mapa. Las escaleras, cofres del tesoro y pasajes están anotados en los mapas originales del juego.
MUNDO DE LA LUZ · Segundo colgante · la fuerza bajo la arena.
El Palacio del Desierto
Antes de partirBotas de Pegaso · Libro de Mudora · linterna
RecompensasGuante de Fuerza y colgante
Al sur de Kakariko, golpea el estante de la biblioteca con las botas. Tome el Libro de Mudora.
En el desierto al suroeste, lee la inscripción central con el libro. Entra cuando se abra el pasaje.
Explora el noroeste del primer conjunto. Corre hacia el soporte sosteniendo una llave para hacerlo caer.
Utilice esta llave hacia el este; Elimina a los enemigos y cruza el corredor de proyectiles para llegar a la llave grande.
Regreso al oeste. El interruptor escondido debajo de una olla abre la gran sala del cofre del tesoro: toma el guante.
Salida suroeste; baja por la cornisa hacia el pieza de corazón. Vuelve a subir y levanta las piedras frente a la entrada norte.
Muévete entre las habitaciones de fichas voladoras, tomando las llaves debajo de las macetas. En la última habitación, enciende las cuatro antorchas.
Derrota a los tres Lanmolas, luego toma el contenedor de corazón y el colgante.
Una pista para este capítulo. +
La salida exterior es parte de la mazmorra.
Revelar la solución
Toma el guante en el ala oeste, sal por la cornisa y llega a la entrada norte detrás de las rocas blancas.
EL JEFE Lanmolas ↗
Esté atento a la arena en movimiento. Golpee las cabezas a medida que emergen, lejos de los escombros diagonales. El último gusano tira más piedras: dale espacio.
Planos de la mazmorra 3 plantas
Elija un piso y luego amplíe su mapa. Las escaleras, cofres del tesoro y pasajes están anotados en los mapas originales del juego.
MUNDO DE LA LUZ · Tercer colgante · no te olvides de la Perla.
La Torre de Hera
Antes de partirEspejo Mágico · linterna
RecompensasPerla de la Luna y último colgante
Baja los bloques azules y baja. Toma la llave pequeña, luego ajusta el cristal para que puedas volver a subir.
Recoge el mapa de la mazmorra. Los interruptores de cristal cambian las barreras de colores; Los interruptores de estrella cambian los agujeros del piso.
Abre el pasaje noroeste, sobrevive a las baldosas voladoras y luego llega a la habitación con cuatro antorchas. Enciéndelos para revelar la llave grande.
Vuelve a subir y sube las escaleras superiores. Empuja los escarabajos lejos de los agujeros y luego recoge la brújula.
En el piso superior, usa la estrella para abrir el agujero correcto. Cae desde su borde norte y abre el cofre del tesoro para la Perla de la Luna.
Vuelve a subir las escaleras. Mantén los corazones debajo de las ollas para que se curen antes de Moldorm, luego ingresa a su arena.
Después de la victoria, anímate y colgante. Comprueba también que la Perla esté en el inventario antes de salir de la montaña.
Una pista para este capítulo. +
Las estrellas mueven los agujeros y las caídas pueden ayudarte.
Revelar la solución
En el piso sobre el gran cofre del tesoro, activa la estrella cerca de las llamas giratorias. Acércate al agujero al norte del parachoques desde su borde norte y bájate.
EL JEFE moldorm ↗
Sólo golpea la punta de su cola. Manténgase en el centro de la plataforma y evite intercambios en el borde. Una caída restablece su vida; Regreso por las escaleras.
Planos de la mazmorra 7 plantas
Elija un piso y luego amplíe su mapa. Las escaleras, cofres del tesoro y pasajes están anotados en los mapas originales del juego.
MUNDO DE LA LUZ · La victoria que abre una segunda aventura.
Espada Maestra y el Hechicero
Antes de partirTres colgantes · Perla de la Luna
RecompensasEspada Maestra y acceso duradero al mundo de las Tinieblas
En el Bosque Perdido, llegue al claro del pedestal. Con los tres colgantes, retire Espada Maestra; las otras espadas en la madera son señuelos.
Sigue la llamada de Zelda al Santuario. El rescate continúa ahora en lo alto del castillo.
En la terraza superior del castillo, golpea la barrera mágica con Espada Maestra y entra a la torre.
Sube, ilumina las habitaciones oscuras y elimina a los guardias para conseguir las llaves. Las ollas sirven como armas y contienen recursos.
Después de la escena con Zelda, corta la cortina detrás de Agahnim para acceder a su arena.
Devuelve sus ataques apropiados hasta que sea derrotado. Eres transportado a la cima de la pirámide.
Si Link sigue siendo un conejo, regresa con Hera por la Perla de la Luna. El Espejo regresa a la Luz y deja un portal de regreso temporal.
Una pista para este capítulo. +
El propio hechicero te proporciona tu proyectil.
Revelar la solución
Devuelve sus grandes bolas de energía con la espada. Manténgase alejado de proyectiles fragmentados y rayos.
EL JEFE agahnim ↗
Párate frente a él para devolverle las bolas grandes. Cuando se mueva hacia la parte superior central para invocar un rayo, aléjese de su eje. La espada no le daña directamente.
Planos de la mazmorra 6 plantas
Elija un piso y luego amplíe su mapa. Las escaleras, cofres del tesoro y pasajes están anotados en los mapas originales del juego.
MUNDO OSCURO · Crystal I · abro los caminos con una martillo.
El Palacio de las Tinieblas
Antes de partirPerla de la Luna · Arco · bombas · 110 rupias por Kiki
Recompensasmartillo y primer cristal
Desde la Pirámide, cruza las ruinas orientales. Paga al mono para que te siga y luego abra el palacio; Evita los golpes que lo ahuyentan.
Toma la llave del sótano de la izquierda usando el interruptor. A la derecha, el teletransportador conduce a las habitaciones de Goriyas y al mapa.
Bombardea las paredes agrietadas cerca de la sala de mapas. Para golpear a un Goriya rojo, dispara una flecha y luego muévete para que el enemigo te refleje en su camino.
Regreso a la ruta central. Baja al nivel inferior en los espacios marcados para llegar al cofre del tesoro llave grande. Utilice los mapas del piso para seguir las conexiones.
Cruza rápidamente el puente que se derrumba. En el laberinto, toma la llave hacia el sureste y luego bombardea la pared este para llegar al martillo.
Gira a las tortugas enemigas con el martillo antes de golpearlas. Recoge la brújula y las llaves del piso inferior, luego regresa a los interruptores y la estatua verde.
Mantén presionado el botón con la estatua, dispara al ojo verde y luego desciende. Los cristales y teletransportadores conducen al jefe.
Derrota a Helmasaur, toma corazón y cristal. El martillo abre ahora muchos pasajes exteriores.
Una pista para este capítulo. +
Una estatua esconde el último camino.
Revelar la solución
Después del martillo, coloca una estatua en el interruptor y luego apunta al ojo de la estatua verde con una flecha para abrir el descenso.
EL JEFE Rey Helmasaur ↗
Destruye su máscara con un martillo o bombas. Una vez descubierta la gema verde, usa espada o flechas. Evita su cola cuando la balancee.
Planos de la mazmorra 2 plantas
Elija un piso y luego amplíe su mapa. Las escaleras, cofres del tesoro y pasajes están anotados en los mapas originales del juego.
MUNDO OSCURO · Cristal II · actuar en un mundo cambia el otro.
El Palacio del Pantano
Antes de partirmartillo · aletas · Espejo Mágico
Recompensasgancho y segundo cristal
En el dominio de Zora, en el noreste de Mundo de la Luz, compre las aletas por 500 rupias. Permiten cruzar el palacio.
Ve a las ruinas del sur en Mundo Oscuro. Utilice el Espejo Mágico, ingrese al edificio Mundo de la Luz correspondiente y tire de la palanca derecha.
Sal y regresa al portal Mirror. Entra en el palacio oscuro, cruza el agua y elimina a los enemigos para revelar la primera llave.
Baja, busca las llaves debajo de las calaveras y activa las válvulas. El martillo te permite bajar obstáculos.
Desde la piscina central, abre hacia el noroeste y empuja la válvula hacia la izquierda. Coloca el cristal para bajar los bloques naranjas y luego nada hacia el canal suroeste. Hacia el oeste, empuja el bloque inferior hacia la izquierda y luego el bloque central hacia arriba. Subir; cae en el agujero noreste y abre el cofre del tesoro hacia el este.
Tome el gancho. Utilice las macetas como puntos de fijación para cruzar los huecos y llegar a las plataformas distantes.
Utilice el gancho en la olla al este del gran cofre del tesoro para alcanzar una llave, luego enganche las ollas al norte. Más allá de la puerta cerrada, mantén presionado el interruptor con la estatua. Utilice la puerta izquierda en el lado este. Bajar a la palanca y escurrir el agua. Regresa a las cascadas y camina por la segunda desde la derecha. Recoge la última llave debajo de una calavera antes de la puerta final.
Ingrese a la sala del jefe con el gancho listo. Toma el receptáculo y el cristal después de la pelea.
Una pista para este capítulo. +
La entrada seca no es un callejón sin salida definitivo.
Revelar la solución
Utilice el Espejo Mágico fuera del Palacio del Pantano. Ingrese al edificio Mundo de la Luz correspondiente, tire de la palanca derecha y luego regrese por el portal que dejó afuera.
EL JEFE Arrghus ↗
Aísla cada pequeña nube con el gancho y destrúyela con la espada. Una vez descubierto el cuerpo, evita su caída y luego golpea entre sus movimientos.
Planos de la mazmorra 3 plantas
Elija un piso y luego amplíe su mapa. Las escaleras, cofres del tesoro y pasajes están anotados en los mapas originales del juego.
MUNDO OSCURO · Cristal III · una mazmorra esparcida en el bosque.
El Bosque de las Calaveras
Antes de partirPerla de la Luna · martillo · gancho · bombas · Magia disponible
RecompensasCetro de Fuego y tercer cristal
Desde el puente al este de la tienda de bombas, regresa al puente roto. Arriba, una flecha de pasto indica dónde usar el gancho hacia la orilla occidental. Continúe hacia el norte y luego hacia el oeste, pase el cementerio y el Santuario Oscuro, luego llegue al pueblo y al bosque al norte.
Déjate caer por las aberturas para recoger las llaves, el mapa y la brújula. Muévete tan pronto como aparezca la sombra de una mano sobre Link.
En el área central, mueve la estatua hacia el interruptor para mantener la puerta abierta. Tome la llave grande detrás de este pasaje.
Ingresa a la sección del gran cofre del tesoro del bosque. Bombardea la pared agrietada, luego tira de la palanca para eliminar el obstáculo y abre el cofre del tesoro.
Sal y llega al extremo noroeste del bosque. Queme la gran obstrucción del cráneo con el Cetro de Fuego.
Usa los interruptores de estrella para cambiar los agujeros del piso y cruzar la habitación. Enciende las antorchas, corta la cortina de enredaderas y luego derrota al Gibdo que lleva una llave.
Evita las manos y salta a la arena. Después de la victoria, recoge el corazón y el cristal.
Una pista para este capítulo. +
Los agujeros en el bosque son entradas a las mazmorras.
Revelar la solución
Salidas y agujeros alternos para rodear las paredes interiores. Después de la llave grande, explota la grieta que conduce a la palanca que abre el acceso al gran cofre del tesoro.
EL JEFE Mothula ↗
Tanto el Cetro de Fuego como la espada dañan a Mothula. Observe el suelo en movimiento y los picos, y reserve espacio para retirarse en lugar de aprovechar cada oportunidad para atacar.
Planos de la mazmorra 2 plantas
Elija un piso y luego amplíe su mapa. Las escaleras, cofres del tesoro y pasajes están anotados en los mapas originales del juego.
En el centro de Aldea de los Marginados, tira de la puerta de la estatua para revelar la entrada a la mazmorra.
Explora las dos alturas de las primeras habitaciones. Tome mapa, brújula y llave grande; Las puertas de enlace a veces ocultan puntos de acceso inferiores.
Pasa por la gran puerta norte. Busca las llaves debajo de las calaveras y usa una bomba para activar el cristal después de tu paso.
Arriba, ve a la habitación iluminada por una ventana. Lanza una bomba a la grieta en el medio del haz de luz.
Vuelve a bajar a las celdas, levanta el bloque grande y abre la prisión. Habla con la chica y toma la llave del cofre del tesoro.
En la habitación del suroeste, baja un obstáculo con el martillo y abre rápidamente el gran cofre del tesoro antes de que el suelo se derrumbe.
Vuelve a la habitación debajo del ático y cruza el rayo de sol con ella. Prepárate para la batalla.
Derrota a Blind y recibe las recompensas. El guante ahora te permite levantar rocas negras.
Una pista para este capítulo. +
No se debe simplemente sacar al prisionero de nuevo.
Revelar la solución
Bombardea el suelo iluminado del ático. Luego, devuelve al prisionero a la luz del sol en la habitación de abajo.
EL JEFE ciego ↗
Golpea la cabeza unida al cuerpo. Después de varios golpes se desprende y aparece otro. Evite las cabezas flotantes y centre los ataques en el cuerpo.
Planos de la mazmorra 3 plantas
Elija un piso y luego amplíe su mapa. Las escaleras, cofres del tesoro y pasajes están anotados en los mapas originales del juego.
MUNDO DE LA LUZ · Un héroe mejor equipado para la segunda mitad.
Los desvíos esenciales
Antes de partirGuante del Titán · espejo · martillo
RecompensasEspada Templada, flauta, magia mejorada y herramientas opcionales
Al sur del Aldea de los Marginados, levanta las rocas oscuras y habla con la rana. Usa el Espejo Mágico y escolta al herrero transformado al taller Mundo de la Luz.
Paga a los herreros, abandona el área y luego regresa por la espada mejorada. No tienes que esperar en el sitio.
Habla con el músico en la arboleda Mundo Oscuro para recibir la pala. Cava entre las flores en el noroeste de la arboleda Mundo de la Luz para encontrar la flauta. Juega ante la estatua del pájaro de Kakariko.
Recoge el hongo del Bosque Perdido, dáselo a la bruja y luego regresa para buscar el polvo en su tienda.
martillo el obstáculo cerca de los herreros y cae al pozo. Espolvorea Polvos Mágicos en el altar para desbloquear la mitad del consumo de magia.
En la costa noreste de lago Hylia en Mundo de la Luz, abre la cueva oculta con una bomba y toma el Cetro de Hielo.
Obtenga Ether cerca de Hera con el Libro y Espada Maestra; Terremoto con los peces del lago oscuro del noreste; Bombos en la cornisa del desierto a través del Espejo.
Encuentra la Capa Mágica debajo de una tumba Mundo de la Luz. El Bastón de Byrna está en la cueva llena de púas en Mundo Oscuro Montaña de la Muerte. Lleva suministros curativos y suficiente magia.
Una pista para este capítulo. +
Una figura verde espera cerca del pueblo oscuro.
Revelar la solución
Libera al herrero transformado en rana. Usa el Espejo Mágico para escoltarlo a su taller Mundo de la Luz y luego templa tu espada.
MUNDO OSCURO · Cristal V · piensa de un piso a otro.
El Palacio de Hielo
Antes de partirGuante del Titán · aletas · Cetro de Fuego · martillo · gancho
Recompensascota azul y quinto cristal
En la isla central de lago Hylia en el Mundo de la Luz, levanta la roca negra. El teletransportador te deja frente a la entrada oscura.
Usa el Cetro de Fuego en el guardián congelado en la entrada. Coge la llave obtenida al eliminar a los siguientes enemigos.
Coloca el cristal, coloca una bomba cerca de él y luego pasa la barrera antes de la explosión. Bombardea el suelo agrietado y cae.
Golpea cada Stalfos para colapsarlo y luego bombardea sus huesos. Baja por los pasillos, recogiendo las llaves.
Siga la ruta gancho y las escaleras. En los obstáculos con forma de topo, usa el martillo y el guante, tira de la lengua de la estatua y luego sube a la llave grande.
Regresa a la habitación con piso bombardeable al lado de las escaleras. Bombardea el suelo y déjate caer para alcanzar el gran cofre del tesoro que contiene la cota azul.
Abre los pasajes de cristal y luego gira hacia el este y el sur para regresar a la izquierda del agujero. Empuje el bloque inferior hacia él.
Salta tras el bloque, colócalo en el botón y atraviesa la puerta. Mueve la estatua de la izquierda, martillo los obstáculos y levanta el bloque que esconde el agujero final.
Guarda la magia para su caparazón. Después de la pelea, toma ánimo y el quinto cristal.
Una pista para este capítulo. +
El bloque útil debe caer en el lado correcto del agujero.
Revelar la solución
En SNES, sigue la ruta circular de la mazmorra para llegar al lado izquierdo del agujero en el piso superior. Empuja el bloque inferior en el agujero, salta tras él y colócalo en el interruptor del piso. El Bastón de Somaria ofrece un atajo si completaste primero el Pantano de las Sombras.
EL JEFE Kholdstaré ↗
Derrite la prisión de hielo con los Cetro de Fuego o Bombos. Luego lucha contra los tres ojos evitando su contacto y los fragmentos que caen del techo.
Planos de la mazmorra 8 plantas
Elija un piso y luego amplíe su mapa. Las escaleras, cofres del tesoro y pasajes están anotados en los mapas originales del juego.
Antes de partirActivado flauta · Guante del Titán · Éter · Botas de Pegaso · Cetro de Fuego
RecompensasBastón de Somaria y sexto cristal
En el Mundo de la Luz, usa la flauta para volar a la ubicación 6. Levanta la roca oscura en la meseta para descubrir la loseta de deformación.
Párate sobre el símbolo de Ether afuera de Pantano de las Sombras en el Mundo Oscuro. Usa el medallón de Éter con tu espada equipada para abrir la entrada.
Usa las botas o el gancho para atravesar la abertura. Elimina a los enemigos necesarios para abrir las primeras puertas.
Recoge las llaves debajo de las calaveras y en los cofres del tesoro. Ubica los pisos conectados por rejillas y los cristales que controlan las barreras.
En las dos salas de bloques vecinas, retira las antorchas y enciende las cuatro rápidamente. Regresa al piso transformado y cae hasta la llave grande.
Llega al gran cofre del tesoro en las habitaciones del este: gancho cruza hasta el bloque, luego corre por la pasarela que se derrumba con las Botas de Pegaso. Tome el Bastón de Somaria.
Coloca un bloque de Somaria en el botón que no permanece presionado. En las habitaciones oscuras, bombardea la pared norte y activa los cristales desde la distancia.
Gana la puerta grande y luego vence a Vitreous. Toma las recompensas antes de partir.
Una pista para este capítulo. +
El sonido de una habitación cambiando es una pista de regreso.
Revelar la solución
Enciende rápidamente las cuatro antorchas repartidas por las dos habitaciones vecinas. Regresa a la habitación desplazada y cae por el agujero para llegar a la llave grande.
EL JEFE Vítreo ↗
Quédese en una esquina inferior cuando caiga un rayo en el centro. Rechaza los ojitos con la espada; Cuando el ojo grande salte, usa el arco o la espada.
Planos de la mazmorra 3 plantas
Elija un piso y luego amplíe su mapa. Las escaleras, cofres del tesoro y pasajes están anotados en los mapas originales del juego.
Antes de partirCristales de Palacio de Hielo y Pantano de las Sombras · Espada Templada
RecompensasEspada de Oro y Flechas de Plata
Después de recolectar los cristales 5 y 6, visita la tienda de bombas en la contraparte Mundo Oscuro de la casa de Link.
Compra el Superbomba. Te sigue: no lo dispares antes de llegar a la pared agrietada.
Camina por los senderos con el Superbomba siguiéndote. No corra, salte de salientes ni utilice métodos de desplazamiento que lo dejen atrás. Llévalo a la gran grieta en la pared de la pirámide.
Deja que la bomba explote contra la pared agrietada y luego entra en la Gran Fuente de las Hadas.
Lanza tu arco y Espada Templada a la piscina, un elemento a la vez. Colecciona Flechas de Plata y Espada de Oro.
Rellena las botellas y restaura la magia. Mantén el Cetro de Hielo en tu preparación para la próxima mazmorra.
Una pista para este capítulo. +
Transportar la bomba es tan importante como comprarla.
Revelar la solución
Compra el Superbomba en la casa oscura de Link y luego camina hasta Pyramid Crack sin correr ni saltar de una cornisa.
MUNDO OSCURO · Cristal VII · fuego, hielo y barras para colgar.
Roca de la Tortuga
Antes de partirGuante del Titán · martillo · Terremoto · somaría · Cetro de Fuego y Cetro de Hielo
RecompensasEscudo Espejo y último cristal.
En la cumbre oriental del Mundo de la Luz, levante la roca oscura. martillo las tres clavijas en este orden: derecha, arriba, izquierda. Sube a la loseta de deformación.
En el emblema de Dark Summit, lanza Quake. Baja más allá de la cabeza de tortuga y entra.
Utilice Somaria en el signo de interrogación en el primer espacio. En las intersecciones, elija su dirección para llegar a cada rama.
En la sala de las cuatro antorchas, prepara el Cetro de Fuego antes del circuito. Regresa a la puerta mientras todas las llamas están encendidas.
Derrota a los cactus para obtener sus llaves. En la sala Chomp, activa el cristal y empuja el bloque superior del grupo de la izquierda para revelar un cofre del tesoro. En la sala de lava, toma el tubo del este. Elimina el cactus en la sala de cristal, abre la puerta este yendo hacia atrás para evitar el láser, luego entra por la tubería: conduce a la llave grande.
Continúe hasta las dos salidas en la ladera de la montaña. El espejo aquí permite un desvío Mundo de la Luz para un pieza de corazón.
Entra por el otro acceso a la repisa, cruza el hueco con el gancho y abre el gran cofre del tesoro. Ahora oriente el escudo hacia los láseres.
Sobre los rieles, primero llega a la isla central y su botón debajo de una calavera. Tome una plataforma nuevamente para llegar a la salida suroeste.
Cruza el pasillo del láser con el Escudo Espejo mirando hacia cada ojo. Recoge la llave en el último cofre del tesoro, luego pasa las barreras de interruptores de cristal para llegar al jefe.
Derrota a Trinexx, toma corazón y cristal. Las siete chicas ahora pueden abrir Torre de Ganon.
Una pista para este capítulo. +
La magia roja transforma ciertos puntos en plataformas.
Revelar la solución
Utilice Somaria en los signos de interrogación. Guarda suficiente magia para encender las antorchas de los rieles y para las dos cabezas elementales del jefe.
EL JEFE Trinexx ↗
Hielo contra la cabeza roja, fuego contra la azul, luego espada durante el aturdimiento. Destruye la cabeza azul temprano para limitar el suelo congelado. En su segunda forma, golpea el segmento brillante central.
Planos de la mazmorra 4 plantas
Elija un piso y luego amplíe su mapa. Las escaleras, cofres del tesoro y pasajes están anotados en los mapas originales del juego.
MUNDO OSCURO · Las pruebas se responden por última vez.
Torre de Ganon
Antes de partirSiete cristales · gancho · somaría · fuego · bombas · Arco
Recompensascota roja y acceso a Ganon
En la cima de la Montaña Oscura, párate frente a la torre con los siete cristales.
Toma las llaves, usa martillo y gancho para conectar las plataformas. Coloca los cristales con bombas retardadas.
Utilice un bloque de Somaria para mantener presionado el interruptor de piso. Sobrevive a las fichas voladoras hasta que la habitación se desbloquee. Continúe a través de los rompecabezas de la antorcha y la cinta transportadora.
Usa Somaria para explorar caminos invisibles; Ether puede revelarlos brevemente. Avanza en pequeños segmentos.
Llega a la arena helada del Caballeros Armos. Derrótalos, luego abre los cofres del tesoro en la habitación de al lado para obtener la llave grande.
Regresa al gran cofre del tesoro antes de subir. La túnica reduce el daño de la última carrera.
Atraviesa las grandes puertas y elimina las oleadas de enemigos; gestionar láseres y suelos móviles.
Enciende rápidamente las cuatro antorchas cuando el suelo se derrumbe. En la siguiente habitación, recoge la llave de los enemigos.
Lanza una bomba por la cinta transportadora hacia la pared agrietada; Continúe a través de las barreras de colores.
Golpea la cola de Moldorm sin caer. Usa el gancho en el cofre del tesoro recién revelado y luego sube las últimas escaleras.
Derrota a Agahnim II. La escena te lleva hacia la Pirámide, pero aún puedes reabastecerte antes que Ganon.
Una pista para este capítulo. +
Busca el tesoro y la llave grande antes de subir.
Revelar la solución
Las rutas de las mazmorras inferiores conducen al Caballeros Armos sobre hielo y a la llave grande. Regrese al gran cofre del tesoro central antes de comenzar la subida.
EL JEFE Agahnim II ↗
Encuentra al verdadero mago entre sus dobles. Envía las bolas grandes en su dirección; Esquiva los pequeños proyectiles que se fragmentan. Los ataques de copia también se pueden devolver.
Planos de la mazmorra 8 plantas
Elija un piso y luego amplíe su mapa. Las escaleras, cofres del tesoro y pasajes están anotados en los mapas originales del juego.
MUNDO OSCURO · Dos antorchas, una abertura, una flecha plateada.
La batalla final
Antes de partirFlechas de Plata · Espada mejorada · Linterna o fuego · Magia
RecompensasLa Trifuerza y los créditos
Antes de saltar a la Pirámide, recarga tu curación y mantén una reserva de magia. Verifique las Flechas de Plata en el inventario.
Golpea a Ganon con tu espada cuando deje de moverse. Esquiva el tridente en lugar de perseguirlo durante un teletransporte.
Aléjate del círculo de fuego y luego esquiva los murciélagos. Manténgase alejado de los bordes cuando el suelo comience a desaparecer.
Enciende ambas antorchas. Mientras Ganon esté visible, golpéalo con la espada para aturdirlo y luego dispara inmediatamente una flecha plateada. Vuelve a encender las antorchas y repite hasta que caiga.
Después de su derrota, toma el paso norte. Mira los créditos; El seguimiento del sitio permanece disponible para finalizar sus colecciones.
Una pista para este capítulo. +
En la última fase, la espada por sí sola no acaba la pelea.
Revelar la solución
Vuelve a encender las dos antorchas, golpea a Ganon con tu espada para inmovilizarlo y luego dispara inmediatamente una flecha plateada. Repita este ciclo.
EL JEFE Ganón ↗
Evite el tridente, los murciélagos de fuego y las fronteras que desaparecen. Las antorchas hacen a Ganon visible y vulnerable en la última fase. Una caída te obliga a empezar de nuevo la pelea.
Progress saves automatically in this browser. This guide’s steps and map discoveries are included in “Take your progress with you” below. Los mostradores de recogida anteriores permanecen separados.
03 / MÁS ALLÁ DEL FINAL
Un último cofre puede estar esperándote.
Para completarlo al 100%, revisa los 24 piezas de corazón, cuatro botellas, herramientas opcionales, mejoras de armas, armaduras y capacidades de carga. Marcar una ubicación no confirma que todos los cofres del tesoro de las mazmorras estén abiertos. Utilice los mapas del piso para una revisión final.
¿Juegas en GBA? La comparación siguiente registra por separado los extras de GBA. Los mapas y la guía corresponden a Super NES; algunos puzles, especialmente los del Palacio de Hielo, cambian en GBA.
Guía de colecciones
Encuentra lo que te falta.
Usa estas rutas junto con los contadores de tu versión. Las referencias incluyen ubicaciones individuales y mapas adicionales.
Un circuito final por ambos mundos
01
Usa el mapa interactivo para terminar las veinticuatro piezas de corazón y las cuatro botellas. Regresa a cuevas previamente bloqueadas con el guante, el gancho y las aletas del titán.
02
Consulta los equipos opcionales además de los corazones: la capa mágica, el bastón de Byrna, el polvo mágico, los medallones y las mejoras de capacidad tienen sus propios usos.
03
Templa la espada con los herreros reunidos. Después del progreso de cristal requerido, escolta la Súper Bomba a la Pirámide y usa las mejoras del hada antes de las batallas finales.
Completa A Link to the Past y Four Swords en la partida guardada asociada, luego paga al portero en la entrada este de la Pirámide. Trae curación, magia y flechas plateadas.
02
Limpia las cuatro ramas y recoge sus espadas. Estas salas utilizan mecánicas GBA, incluido el buceo; los planos de planta de Super NES no los describen.
03
Aleja a los enemigos más pequeños de Arrghus II con el Hookshot. Rompe las máscaras de Helmasaur King II y remata el ojo expuesto con una Flecha de Plata. Identifica el Mothula II real entre sus copias.
04
Contra Blind II, devuelve las cabezas desprendidas al cuerpo con golpes de espada. Después de recolectar las cuatro espadas, ingresa a la cámara final y lucha contra los cuatro Dark Links en sucesión, adaptándote a sus ataques adicionales de giro, salto y carrera.
Utilice barridos emparejados de Light World y Dark World para terminar el inventario.
Esta es una hoja de ruta de recopilación con contadores editables y enlaces a ubicaciones detalladas. La barra mide los objetivos de la lista de verificación completados, no un porcentaje leído de tu juego guardado.
Aventura original.
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Vea qué cambios antes de elegir su lista de verificación. Cada columna utiliza los objetivos de recopilación propios de la edición.
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Aventura original.
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Las bonificaciones de Linked Four Swords se rastrean además de la aventura original.
Estos son objetivos de lista de verificación, no un porcentaje de cumplimiento general. “No incluido” significa que el objetivo no está en esa lista de verificación. Los extras que dependen del hardware y las ejecuciones adicionales se enumeran a continuación.
Recoge recompensas cercanas cada vez que una nueva herramienta abra una ruta.
Completa las siete mazmorras de cristal y luego vuelve a visitar ambas versiones de cada región.
Termina las mejoras de armas, magia y transporte antes de la Torre de Ganon.
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Termina la historia principal
Sigue los capítulos de la historia anteriores, recibe todas las recompensas de los jefes y llega al final.
Un archivo para todos los juegos, ediciones, marcas de mapas, listas de historias y el complemento N64. Descárgalo en la dirección anterior y luego impórtalo en la nueva. No se carga nada.
Fuentes de esta edición
Esta guía se basa en las mecánicas del juego, sus mapas y las referencias de cada capítulo. Los marcadores exteriores se sitúan sobre mapas de 4096 × 4096; no indican salas interiores de las mazmorras.