Explorez, changez de monde, retrouvez votre chemin. Les repères désignent un lieu ou son accès extérieur ; les plans détaillent l’intérieur des donjons.
Le carnet suit votre sauvegarde existante dans ce navigateur. Décocher une découverte la retire aussi du carnet.
02 / LE FIL DE L’AVENTURE
Chaque passage. À votre rythme.
Parcours de la quête Super NES, énigmes essentielles, plans d’étages et stratégies de boss. L’ordre proposé est classique ; certains donjons sombres peuvent se faire autrement.
0 / 136 étapes cochées
01
LUMIÈRE · La pluie, le château et le passage secret.
Une nuit pour sauver Zelda
Avant de partirAucun objet
À remporterÉpée, bouclier, lanterne et cœur du Sanctuaire
Ouvrez le coffre de la maison pour prendre la lanterne. Sortez sous la pluie et dirigez-vous vers le château au nord.
Dans le jardin oriental, soulevez le buisson et sautez dans le trou. Parlez à votre oncle pour recevoir épée et bouclier ; rejoignez la cour par le souterrain.
Entrez dans le château, descendez vers les cachots et récupérez les clés des gardes. Prenez le boomerang pour immobiliser les ennemis.
Devant sa cellule, lancez des pots sur le garde au boulet ou frappez entre ses attaques. Ramassez sa grande clé, ouvrez la cellule et parlez à Zelda.
Remontez au trône. Poussez le meuble vers la droite ; traversez le passage sombre. Prenez la clé du coffre, puis celle du rat dans les égouts.
Poussez le bloc central du passage vers le haut. Dans la dernière pièce, tirez le levier de droite. Écoutez le sage et prenez le réceptacle de cœur.
Un indice pour ce chapitre +
Le chemin vers Zelda commence à côté de la porte gardée.
Révéler la solution
Contournez le château par la droite et soulevez le buisson isolé. Après le sauvetage, poussez le meuble derrière le trône depuis sa gauche.
Plans du donjon 5 niveaux
Choisissez l’étage, puis agrandissez le plan. Les escaliers, coffres et passages sont annotés sur les cartes du jeu.
À remporterArc, pendentif du Courage et bottes de Pégase
Soulevez le pot central pour ouvrir la porte. Traversez le couloir des boulets en utilisant les alcôves comme refuges.
Récupérez carte et boussole dans les ailes accessibles. Repérez le grand coffre au centre ; vous reviendrez avec la grande clé.
Dans l’aile est, traversez les salles obscures. Soulevez le pot du coin supérieur droit dans la pièce aux squelettes.
Rejoignez l’aile ouest. Éliminez les ennemis, dont l’Eyegore réveillé ; soulevez le pot libéré et activez l’interrupteur pour la grande clé.
Revenez au grand coffre et ouvrez-le. Ramassez des flèches sous les pots avant de franchir la porte nord.
Réveillez les Eyegores et visez leurs yeux. Les rouges demandent l’arc. Prenez la clé lâchée et actionnez les interrupteurs des dernières salles.
Battez les Armos, puis prenez le cœur et le pendentif. Ne quittez jamais une salle de boss sans ses deux récompenses.
Retournez à son refuge pour obtenir les bottes de Pégase. Elles permettent de percuter les objets et d’atteindre le livre de la bibliothèque.
Un indice pour ce chapitre +
Le grand coffre n’est pas votre première destination.
Révéler la solution
Dans l’aile ouest, éliminez les ennemis pour libérer le pot entouré de bulles. Son interrupteur révèle la grande clé.
LE GARDIEN Chevaliers Armos ↗
Tirez quand les six statues s’animent. Restez en retrait pendant leur ronde ; décalez-vous lorsqu’elles chargent. Le dernier chevalier saute sur vous : bougez, puis tirez.
Plans du donjon 3 niveaux
Choisissez l’étage, puis agrandissez le plan. Les escaliers, coffres et passages sont annotés sur les cartes du jeu.
LUMIÈRE · Deuxième pendentif · la force sous le sable.
Le Palais du Désert
Avant de partirBottes de Pégase · Livre de Mudora · Lanterne
À remporterGant de puissance et pendentif
Au sud de Cocorico, percutez l’étagère de la bibliothèque avec les bottes. Prenez le Livre de Mudora.
Dans le désert au sud-ouest, lisez l’inscription centrale avec le livre. Entrez lorsque le passage s’ouvre.
Explorez le nord-ouest du premier ensemble. Foncez dans le support portant une clé pour la faire tomber.
Utilisez cette clé à l’est ; éliminez les ennemis et franchissez le couloir de projectiles pour atteindre la grande clé.
Revenez vers l’ouest. L’interrupteur caché sous un pot ouvre la salle du grand coffre : prenez le gant.
Sortez au sud-ouest ; descendez la corniche pour son fragment de cœur. Remontez et soulevez les pierres devant l’entrée nord.
Avancez entre les salles de dalles volantes, en prenant les clés sous les pots. Dans la dernière salle, allumez les quatre torches.
Affrontez les trois Lanmolas, puis prenez le réceptacle de cœur et le pendentif.
Un indice pour ce chapitre +
La sortie extérieure fait partie du donjon.
Révéler la solution
Prenez le gant dans l’aile ouest, sortez sur la corniche et rejoignez l’entrée nord derrière les rochers blancs.
LE GARDIEN Lanmolas ↗
Surveillez le sable qui remue. Frappez les têtes à leur émergence, à l’écart des débris diagonaux. Le dernier ver projette davantage de pierres : laissez-lui de l’espace.
Plans du donjon 3 niveaux
Choisissez l’étage, puis agrandissez le plan. Les escaliers, coffres et passages sont annotés sur les cartes du jeu.
LUMIÈRE · Troisième pendentif · ne pas oublier la Perle.
La Tour d’Héra
Avant de partirMiroir magique · Lanterne
À remporterPerle de Lune et dernier pendentif
Abaissez les blocs bleus et descendez. Prenez la petite clé, puis réglez le cristal pour pouvoir remonter.
Récupérez la carte. Les cristaux commandent les barrières colorées ; les étoiles modifient les trous, pas les barrières.
Ouvrez le passage du nord-ouest, survivez aux dalles volantes puis gagnez la salle aux quatre torches. Allumez-les pour révéler la grande clé.
Remontez et prenez les escaliers supérieurs. Repoussez les scarabées à distance des trous, puis récupérez la boussole.
À l’étage supérieur, utilisez l’étoile pour ouvrir le bon trou. Tombez depuis son bord nord et ouvrez le coffre de la Perle de Lune.
Reprenez les escaliers. Gardez les cœurs sous les pots pour vous soigner avant Moldorm, puis entrez dans son arène.
Après la victoire, prenez cœur et pendentif. Vérifiez aussi que la Perle figure dans l’inventaire avant de quitter la montagne.
Un indice pour ce chapitre +
Les étoiles déplacent les trous, et les chutes peuvent vous aider.
Révéler la solution
À l’étage au-dessus du grand coffre, activez l’étoile près des flammes tournantes. Approchez le trou au nord du bumper par son bord nord et laissez-vous tomber.
LE GARDIEN Moldorm ↗
Frappez uniquement le bout de sa queue. Gardez le centre de la plateforme et évitez les échanges au bord. Une chute réinitialise sa vie ; revenez par l’escalier.
Plans du donjon 7 niveaux
Choisissez l’étage, puis agrandissez le plan. Les escaliers, coffres et passages sont annotés sur les cartes du jeu.
LUMIÈRE · La victoire qui ouvre une seconde aventure.
Excalibur et le sorcier
Avant de partirTrois pendentifs · Perle de Lune
À remporterExcalibur et accès durable au monde des Ténèbres
Dans les Bois Perdus, rejoignez la clairière du piédestal. Avec les trois pendentifs, retirez Excalibur ; les autres épées du bois sont des leurres.
Suivez l’appel de Zelda jusqu’au Sanctuaire. Le sauvetage se poursuit désormais au sommet du château.
Sur la terrasse supérieure du château, frappez la barrière magique avec Excalibur et entrez dans la tour.
Montez, éclairez les salles sombres et éliminez les gardes pour obtenir les clés. Les pots servent d’armes et contiennent des ressources.
Après la scène avec Zelda, coupez le rideau derrière Agahnim pour accéder à son arène.
Renvoyez ses attaques appropriées jusqu’à sa défaite. Vous êtes transporté au sommet de la Pyramide.
Si Link reste un lapin, revenez chercher la Perle de Lune à Héra. Le Miroir ramène à la Lumière et laisse un portail de retour temporaire.
Un indice pour ce chapitre +
Le sorcier vous fournit lui-même votre projectile.
Révéler la solution
Renvoyez ses grosses boules d’énergie avec l’épée. Écartez-vous des projectiles qui se fragmentent et de la foudre.
LE GARDIEN Agahnim ↗
Placez-vous face à lui pour retourner les grosses boules. Lorsqu’il se place en haut au centre pour invoquer la foudre, quittez son axe. L’épée ne le blesse pas directement.
Plans du donjon 6 niveaux
Choisissez l’étage, puis agrandissez le plan. Les escaliers, coffres et passages sont annotés sur les cartes du jeu.
TÉNÈBRES · Cristal I · ouvrir les routes au marteau.
Le Palais des Ténèbres
Avant de partirPerle de Lune · Arc · Bombes · 110 rubis pour Kiki
À remporterMarteau et premier cristal
Depuis la Pyramide, traversez les ruines orientales. Payez le singe pour qu’il vous suive, puis pour ouvrir le palais ; évitez les coups qui le font fuir.
Prenez la clé sous-sol à gauche grâce à l’interrupteur. À droite, le téléporteur mène aux salles de Goriyas et à la carte.
Cherchez les murs fragiles autour de la carte. Les Goriyas rouges se battent à l’arc : tirez puis déplacez-vous pour les placer sur la trajectoire.
Revenez dans l’axe central. Utilisez les chutes et la section inférieure pour atteindre le coffre de grande clé ; suivez les connexions du plan.
Franchissez rapidement le pont qui s’écroule. Dans le labyrinthe, prenez la clé au sud-est puis bombardez le mur est pour rejoindre le Marteau.
Retournez les tortues au Marteau. Prenez la boussole et les clés de l’étage inférieur ; revenez vers les interrupteurs et la statue verte.
Maintenez le bouton avec la statue, tirez dans l’œil vert puis empruntez la descente. Les cristaux et téléporteurs conduisent au boss.
Battez Helmasaur, prenez cœur et cristal. Le Marteau ouvre désormais de nombreux passages extérieurs.
Un indice pour ce chapitre +
Une statue dissimule la dernière route.
Révéler la solution
Après le Marteau, posez une statue sur l’interrupteur puis visez l’œil de la statue verte avec une flèche pour ouvrir la descente.
LE GARDIEN Roi Helmasaur ↗
Détruisez son masque au Marteau ou aux bombes. Une fois la gemme verte découverte, utilisez épée ou flèches. Évitez sa queue lorsqu’il la balance.
Plans du donjon 2 niveaux
Choisissez l’étage, puis agrandissez le plan. Les escaliers, coffres et passages sont annotés sur les cartes du jeu.
TÉNÈBRES · Cristal II · agir dans un monde change l’autre.
Le Palais des Marécages
Avant de partirMarteau · Palmes · Miroir magique
À remporterGrappin et deuxième cristal
Dans le domaine de Zora au nord-est du monde lumineux, achetez les palmes pour 500 rubis. Elles rendent possible la traversée du palais.
Rejoignez les ruines au sud dans les Ténèbres. Utilisez le Miroir, entrez dans leur équivalent lumineux et tirez le levier droit.
Sortez et reprenez le portail du Miroir. Entrez dans le palais sombre, traversez l’eau et éliminez les ennemis pour faire apparaître la première clé.
Descendez, cherchez les clés sous les crânes et actionnez les vannes. Le Marteau permet d’abaisser les obstacles.
Depuis le bassin central, ouvrez au nord-ouest et poussez la vanne vers la gauche. Réglez le cristal pour abaisser les blocs orange, puis nagez dans le canal sud-ouest. À l’ouest, poussez le bloc du bas à gauche puis le bloc central vers le haut. Montez ; tombez dans le trou nord-est et ouvrez le coffre à l’est.
Prenez le Grappin. Utilisez les pots comme points d’accroche pour traverser les fossés et rejoindre les plateformes éloignées.
Accrochez le pot à l’est du grand coffre pour une clé, puis les pots au nord. Derrière la porte verrouillée, placez la statue sur le bouton ; empruntez la porte de gauche du côté est. Descendez vers la vanne et videz le bassin. Remontez vers les cascades : traversez la deuxième en partant de la droite. Prenez la dernière clé sous le crâne avant la grande porte.
Rejoignez le boss avec le Grappin prêt. Prenez le réceptacle et le cristal après le combat.
Un indice pour ce chapitre +
L’entrée sèche n’est pas une impasse définitive.
Révéler la solution
Devant le palais sombre, utilisez le Miroir. Dans les ruines lumineuses, tirez le levier droit, puis reprenez le portail laissé dehors.
LE GARDIEN Arrghus ↗
Isolez chaque petit nuage avec le Grappin et détruisez-le à l’épée. Une fois le corps découvert, évitez sa chute puis frappez entre ses déplacements.
Plans du donjon 3 niveaux
Choisissez l’étage, puis agrandissez le plan. Les escaliers, coffres et passages sont annotés sur les cartes du jeu.
TÉNÈBRES · Cristal III · un donjon dispersé dans le bois.
La Forêt des Squelettes
Avant de partirPerle de Lune · Marteau · Grappin · Bombes · Magie disponible
À remporterBaguette de Feu et troisième cristal
Depuis le pont à l’est de la boutique de bombes, remontez vers le pont cassé. Au-dessus, une flèche d’herbe indique où utiliser le Grappin vers la rive ouest. Poursuivez au nord puis à l’ouest, passez le cimetière et le Sanctuaire sombres, puis rejoignez le village et la forêt au nord.
Laissez-vous tomber dans les ouvertures pour récupérer clés, carte et boussole. Bougez dès qu’une ombre de main apparaît au-dessus de Link.
Dans le secteur intermédiaire, déplacez la statue sur l’interrupteur afin de maintenir la porte ouverte. Prenez la grande clé derrière ce passage.
Rejoignez la section du grand coffre depuis la forêt. Bombardez le mur fissuré et tirez le levier pour abaisser l’obstacle ; ouvrez le coffre.
Sortez et gagnez l’extrémité nord-ouest du bois. Brûlez l’obstruction du grand crâne avec la Baguette de Feu.
Franchissez les trous commandés par les étoiles. Allumez les torches, coupez le rideau de lianes, puis prenez la clé du Gibdo.
Évitez les mains et sautez dans l’arène. Après la victoire, ramassez cœur et cristal.
Un indice pour ce chapitre +
Les trous de la forêt sont des entrées de donjon.
Révéler la solution
Alternez sorties et trous pour contourner les murs intérieurs. Après la grande clé, faites sauter la fissure menant au levier qui ouvre l’accès au grand coffre.
LE GARDIEN Mothula ↗
La Baguette de Feu et l’épée peuvent la blesser. Surveillez surtout le sol mobile et les pics ; gardez un espace de retraite plutôt que de poursuivre chaque ouverture.
Plans du donjon 2 niveaux
Choisissez l’étage, puis agrandissez le plan. Les escaliers, coffres et passages sont annotés sur les cartes du jeu.
Au centre du Village des Bandits, tirez la grille de la statue pour découvrir l’entrée du donjon.
Explorez les deux hauteurs des premières salles. Prenez carte, boussole et grande clé ; les passerelles cachent parfois des accès inférieurs.
Franchissez la grande porte nord. Cherchez les clés sous les crânes et utilisez une bombe pour actionner le cristal après votre passage.
À l’étage, gagnez la pièce éclairée par une fenêtre. Lancez une bombe sur la fissure au milieu du rayon lumineux.
Redescendez vers les cellules, soulevez le gros bloc et ouvrez la prison. Parlez à la jeune fille et prenez la clé du coffre.
Dans la salle au sud-ouest, abaissez un obstacle avec le Marteau et ouvrez vite le grand coffre avant l’effondrement du sol.
Remontez dans la salle sous le grenier et traversez le rayon de soleil avec elle. Préparez-vous au combat.
Battez l’Aveugle et prenez les récompenses. La Moufle permet désormais de soulever les rochers noirs.
Un indice pour ce chapitre +
La prisonnière ne doit pas simplement être ramenée dehors.
Révéler la solution
Bombardez le sol éclairé du grenier. Ramenez ensuite la prisonnière dans le rayon de soleil de la salle située juste au-dessous.
LE GARDIEN L’Aveugle ↗
Frappez la tête attachée au corps. Après plusieurs coups, elle se détache et une autre apparaît. Évitez les têtes flottantes et concentrez les attaques sur le corps.
Plans du donjon 3 niveaux
Choisissez l’étage, puis agrandissez le plan. Les escaliers, coffres et passages sont annotés sur les cartes du jeu.
LUMIÈRE · Un héros mieux équipé pour la seconde moitié.
Les grands détours
Avant de partirMoufle du Titan · Miroir · Marteau
À remporterÉpée trempée, Flûte, magie améliorée et outils optionnels
Au sud du village sombre, soulevez les rochers noirs et parlez à la grenouille. Utilisez le Miroir, puis conduisez-la à l’atelier lumineux.
Payez les forgerons, quittez la zone puis revenez chercher l’épée améliorée. Vous n’êtes pas obligé d’attendre sur place.
Parlez au musicien du bosquet sombre pour la pelle. Creusez les fleurs du nord-ouest dans le bosquet lumineux ; jouez ensuite la Flûte devant l’oiseau de Cocorico.
Ramassez le champignon des Bois Perdus, donnez-le à la sorcière puis revenez chercher la poudre dans sa boutique.
Près des forgerons, abaissez l’obstacle au Marteau et sautez dans le puits. Saupoudrez l’autel du démon pour obtenir la demi-consommation de magie.
Sur la rive nord-est du lac Hylia lumineux, ouvrez la grotte cachée avec une bombe et prenez la Baguette de Glace.
Obtenez Éther près d’Héra avec le Livre et Excalibur ; Séisme auprès du poisson du lac sombre nord-est ; Bombos sur la corniche du désert via le Miroir.
La Cape se cache sous une tombe du cimetière lumineux. La Canne de Byrna se trouve dans la grotte à pics de la montagne sombre. Préparez soins et magie.
Un indice pour ce chapitre +
Une silhouette verte attend près du village sombre.
Révéler la solution
Libérez le forgeron transformé en grenouille, accompagnez-le avec le Miroir jusqu’à son atelier lumineux, puis faites renforcer votre épée.
TÉNÈBRES · Cristal V · penser d’un étage à l’autre.
Le Palais de Glace
Avant de partirMoufle du Titan · Palmes · Baguette de Feu · Marteau · Grappin
À remporterTunique bleue et cinquième cristal
Sur l’île centrale du lac Hylia lumineux, soulevez le rocher noir. Le téléporteur vous dépose devant l’entrée sombre.
Utilisez la Baguette de Feu sur le gardien glacé de l’entrée. Prenez la clé obtenue en éliminant les ennemis suivants.
Réglez le cristal, posez une bombe près de lui puis passez la barrière avant l’explosion. Bombardez le sol fissuré et tombez.
Frappez chaque Stalfos pour l’effondrer, puis bombardez ses os. Descendez par les couloirs en récupérant les clés.
Suivez la boucle du Grappin et des escaliers. Au secteur des taupes, utilisez Marteau et gant ; tirez la langue de statue et montez jusqu’à la grande clé.
Revenez à la salle dont le sol peut être bombardé près de l’escalier. La chute conduit au grand coffre de la tunique bleue.
Ouvrez les passages à cristaux puis contournez par l’est et le sud pour revenir à gauche du trou. Poussez le bloc inférieur dans celui-ci.
Sautez après le bloc, placez-le sur le bouton et passez la porte. Déplacez la statue de gauche, martelez les obstacles et soulevez le bloc qui cache le trou final.
Gardez de la magie pour sa carapace. Après le combat, prenez cœur et cinquième cristal.
Un indice pour ce chapitre +
Le bloc utile doit tomber du bon côté du trou.
Révéler la solution
Sur SNES, rejoignez le côté gauche du trou à l’étage supérieur par la boucle du donjon. Poussez le bloc vers le trou, suivez-le et placez-le sur le bouton. Somaria simplifie cette énigme si vous avez visité Misère d’abord.
LE GARDIEN Kholdstare ↗
Faites fondre la prison de glace avec la Baguette de Feu ou Bombos. Combattez ensuite les trois yeux en évitant leur contact et les éclats qui tombent du plafond.
Plans du donjon 8 niveaux
Choisissez l’étage, puis agrandissez le plan. Les escaliers, coffres et passages sont annotés sur les cartes du jeu.
TÉNÈBRES · Cristal VI · donner du poids à la magie.
Le Bourbier de la Misère
Avant de partirFlûte activée · Moufle du Titan · Éther · Bottes · Baguette de Feu
À remporterCanne de Somaria et sixième cristal
Dans la Lumière, utilisez la Flûte vers le point 6. Soulevez le rocher noir sur le plateau pour trouver le téléporteur.
Dans le marais sombre, placez-vous sur le symbole d’Éther devant le palais. Lancez le médaillon avec votre épée prête.
Utilisez les bottes ou le Grappin pour passer l’ouverture. Éliminez les ennemis nécessaires pour ouvrir les premières portes.
Ramassez les clés sous les crânes et dans les coffres. Repérez les étages reliés par des grilles et les cristaux qui commandent les barrières.
Dans les deux pièces voisines à blocs, dégagez les torches et allumez les quatre rapidement. Revenez vers le sol transformé et tombez jusqu’à la grande clé.
Rejoignez le grand coffre de l’aile est : Grappin sur le bloc, puis bottes sur la passerelle qui s’effondre. Prenez Somaria.
Posez un bloc de Somaria sur le bouton qui ne reste pas enfoncé. Dans les salles sombres, bombardez le mur nord et actionnez les cristaux à distance.
Gagnez la grande porte puis battez Vitreous. Prenez les récompenses avant de repartir.
Un indice pour ce chapitre +
Le bruit d’une pièce qui change est un indice de retour.
Révéler la solution
Allumez rapidement les quatre torches réparties sur les deux salles voisines. Revenez dans la salle déplacée et tombez par le trou pour atteindre la grande clé.
LE GARDIEN Vitreous ↗
Restez dans un coin inférieur lorsque la foudre frappe au centre. Repoussez les petits yeux à l’épée ; lorsque le grand œil bondit, utilisez l’arc ou l’épée.
Plans du donjon 3 niveaux
Choisissez l’étage, puis agrandissez le plan. Les escaliers, coffres et passages sont annotés sur les cartes du jeu.
TÉNÈBRES · Cristal VII · feu, glace et rails suspendus.
Le Rocher de la Tortue
Avant de partirMoufle du Titan · Marteau · Séisme · Somaria · Baguettes de Feu et de Glace
À remporterBouclier Miroir et dernier cristal
Sur le sommet oriental lumineux, soulevez le rocher noir, martelez les trois piquets dans l’ordre droite, haut, gauche, puis prenez le téléporteur.
Sur l’emblème du sommet sombre, lancez Séisme. Descendez devant la tête de tortue et entrez.
Utilisez Somaria sur le point d’interrogation du premier fossé. Aux intersections, choisissez votre direction pour atteindre chaque branche.
Dans la salle des quatre torches, préparez la Baguette de Feu avant le circuit. Revenez à la porte tant que toutes les flammes sont allumées.
Battez les cactus pour leurs clés. Dans la salle aux Chomps, actionnez le cristal et poussez le bloc supérieur du groupe de gauche pour révéler un coffre. À la salle de lave, prenez le tuyau oriental. Éliminez le cactus de la salle aux cristaux, ouvrez la porte est en reculant pour éviter le laser, puis entrez dans le tuyau : il conduit à la grande clé.
Poursuivez jusqu’aux deux sorties à flanc de montagne. Le Miroir permet ici un détour lumineux pour un fragment de cœur.
Rentrez par l’autre accès de la corniche, franchissez le fossé avec le Grappin et ouvrez le grand coffre. Orientez désormais le bouclier face aux lasers.
Sur les rails, gagnez d’abord l’îlot central et son bouton sous un crâne. Reprenez une plateforme pour rejoindre la sortie sud-ouest.
Traversez la galerie de lasers bouclier orienté vers chaque œil. Prenez la clé du dernier coffre, puis franchissez les barrières à cristaux jusqu’au boss.
Vainquez Trinexx, prenez cœur et cristal. Les sept jeunes filles peuvent désormais ouvrir la Tour de Ganon.
Un indice pour ce chapitre +
La magie rouge transforme certains points en plateformes.
Révéler la solution
Utilisez Somaria sur les points d’interrogation. Gardez assez de magie pour allumer les torches depuis les rails et pour les deux têtes élémentaires du boss.
LE GARDIEN Trinexx ↗
Glace contre la tête rouge, feu contre la bleue, puis épée pendant l’étourdissement. Détruisez la tête bleue tôt pour limiter le sol gelé. Dans sa seconde forme, frappez le segment central lumineux.
Plans du donjon 4 niveaux
Choisissez l’étage, puis agrandissez le plan. Les escaliers, coffres et passages sont annotés sur les cartes du jeu.
TÉNÈBRES · Les épreuves se répondent une dernière fois.
La Tour de Ganon
Avant de partirSept cristaux · Grappin · Somaria · Feu · Bombes · Arc
À remporterTunique rouge et accès à Ganon
Au sommet de la montagne sombre, placez-vous devant la tour avec les sept cristaux.
Prenez les clés, utilisez Marteau et Grappin pour relier les plateformes. Réglez les cristaux avec des bombes retardées.
Somaria maintient un bouton ; les dalles volantes cachent une épreuve d’attente. Les torches et tapis roulants ouvrent la suite.
Servez-vous de Somaria pour sonder les chemins invisibles ; Éther peut les révéler brièvement. Avancez par petits segments.
Gagnez l’arène glacée des Armos. Après leur défaite, ouvrez les coffres de la salle suivante pour la grande clé.
Revenez au grand coffre avant de monter. La tunique réduit les dégâts du dernier parcours.
Franchissez les grandes portes et éliminez les vagues d’ennemis ; gérez les lasers et les sols mobiles.
Allumez rapidement les quatre torches lorsque le sol s’effondre. Dans la salle suivante, récupérez la clé des ennemis.
Lancez une bombe sur le tapis roulant vers le mur fissuré ; poursuivez par les barrières colorées.
Frappez sa queue sans tomber. Accrochez-vous au coffre apparu avec le Grappin et gagnez les derniers escaliers.
Vainquez Agahnim II. La scène vous conduit vers la Pyramide, mais vous pouvez encore vous ravitailler avant Ganon.
Un indice pour ce chapitre +
Cherchez le trésor et la grande clé avant de monter.
Révéler la solution
Les ailes inférieures conduisent aux Armos sur glace et à la grande clé. Revenez ensuite ouvrir le grand coffre central avant d’entreprendre l’ascension.
LE GARDIEN Agahnim II ↗
Repérez le vrai sorcier parmi ses doubles. Renvoyez les grosses boules dans sa direction ; esquivez les petits projectiles qui se fragmentent. Les attaques des copies peuvent aussi être retournées.
Plans du donjon 8 niveaux
Choisissez l’étage, puis agrandissez le plan. Les escaliers, coffres et passages sont annotés sur les cartes du jeu.
TÉNÈBRES · Deux torches, une ouverture, une flèche d’argent.
Le dernier face-à-face
Avant de partirFlèches d’argent · Épée améliorée · Lanterne ou Feu · Magie
À remporterLa Triforce et le générique
Avant de sauter dans la Pyramide, remplissez vos soins et gardez une réserve de magie. Vérifiez les flèches d’argent dans l’inventaire.
Frappez à l’épée lorsque Ganon s’immobilise. Décalez-vous du trajet du trident plutôt que de le poursuivre pendant une téléportation.
Éloignez-vous du cercle de feu puis esquivez les chauves-souris. Restez loin des bords quand le sol commence à disparaître.
Allumez les deux torches. Pendant l’éclairage, frappez Ganon puis tirez une flèche d’argent lorsqu’il est figé. Rallumez et recommencez autant que nécessaire.
Après sa défaite, empruntez le passage nord. Regardez le générique ; le suivi du site reste disponible pour finir vos collections.
Un indice pour ce chapitre +
Dans la dernière phase, l’épée seule ne termine pas le combat.
Révéler la solution
Rallumez les deux torches, frappez Ganon à l’épée pour l’immobiliser puis tirez immédiatement une flèche d’argent. Répétez ce cycle.
LE GARDIEN Ganon ↗
Évitez trident, chauves-souris de feu et bordures qui disparaissent. Les torches rendent Ganon visible et vulnérable dans la dernière phase. Une chute vous force à recommencer le combat.
Sauvegarde automatique dans ce navigateur. Les étapes de ce guide et les lieux cochés sont inclus dans « Emportez votre progression » ci-dessous. Les anciens compteurs restent indépendants.
03 / APRÈS LA LÉGENDE
Le dernier coffre vous attend peut-être.
Pour le parcours à 100 %, contrôlez les 24 fragments, les 4 flacons, les outils optionnels, les améliorations d’armes, les tuniques et les capacités. Les lieux cochés ne prouvent pas que tous les coffres d’un donjon sont ouverts : utilisez ses plans d’étages pour la dernière inspection.
Vous jouez sur GBA ? Le comparatif ci-dessous suit ses bonus séparément. Les plans et le guide ci-dessus décrivent la version Super NES ; certaines énigmes, notamment au Palais de Glace, diffèrent sur GBA.
Guide des collections
Retrouvez les dernières découvertes.
Suivez ces itinéraires avec les compteurs propres à votre édition. Les références donnent les emplacements individuels et des cartes complémentaires.
Un dernier circuit à travers les deux mondes
01
Utilisez la carte interactive pour retrouver les 24 fragments de cœur et les 4 flacons. Retournez dans les grottes auparavant inaccessibles avec les Moufles du Titan, le Grappin et les Palmes.
02
Vérifiez l'équipement optionnel ainsi que les cœurs : la Cape Magique, la Canne de Byrna, la Poudre Magique, les médaillons et les améliorations de capacité ont leurs propres utilités.
03
Réunissez les deux forgerons pour faire améliorer votre épée. Après avoir obtenu les cristaux du Palais de Glace et du Bourbier, transportez la Super Bombe jusqu’à la Pyramide. Profitez des améliorations de la fée avant les combats finaux.
Terminez A Link to the Past et Four Swords sur la sauvegarde correspondante, puis payez le gardien à l’entrée est de la Pyramide. Prévoyez de quoi récupérer des cœurs et de la magie, ainsi que les Flèches d’argent.
02
Explorez les quatre branches du palais et récupérez leurs lames. Ces salles exploitent les particularités de la version GBA, notamment la plongée : elles ne figurent pas sur les plans de la version Super NES.
03
Éloignez les plus petits ennemis d'Arrghus II avec le Grappin. Brisez les masques d'Helmasaur King II et terminez l'œil exposé avec une flèche d'argent. Identifiez le vrai Mothula II parmi ses copies.
04
Contre Blind II, renvoyez les têtes détachées vers son corps à coups d’épée. Une fois les quatre lames réunies, entrez dans la salle finale et affrontez les quatre doubles sombres de Link. Adaptez-vous à leurs attaques supplémentaires : coups tournoyants, sauts et charges.
Explorez chaque région dans le Monde de la Lumière puis dans le Monde des Ténèbres pour compléter l’inventaire.
Ce parcours de collection propose des compteurs modifiables et des liens vers les emplacements détaillés. La barre indique les objectifs terminés dans cette liste ; elle ne lit pas le pourcentage de votre sauvegarde du jeu.
Aventure originale.
Choisissez votre aventure
Comparez les éditions et les modes.
Comparez les différences avant de choisir votre parcours. Chaque colonne présente les objectifs propres à cette édition.
SNES
Aventure originale.
Game Boy Advance
Les bonus liés à Four Swords s’ajoutent aux objectifs de l’aventure originale.
Ce tableau compare les objectifs des parcours. « Non inclus » indique qu’un objectif ne figure pas dans cette édition du parcours. Les défis supplémentaires et les bonus nécessitant du matériel particulier sont indiqués plus bas.
Collectez des récompenses à proximité chaque fois qu'un nouvel outil ouvre un itinéraire.
Terminez les sept donjons de cristal, puis revisitez les deux versions de chaque région.
Terminez les améliorations d’armes, de magie et de transport avant la tour de Ganon.
0 / 8 objectifs de collection terminés
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Terminez l'histoire principale
Suivez les chapitres de l'histoire ci-dessus, prenez chaque récompense de boss et atteignez la fin.
Un seul fichier réunit les jeux, les éditions, les emplacements cochés, les étapes des aventures et le compagnon N64. Exportez-le depuis l’ancienne adresse, puis importez-le sur la nouvelle. Aucune donnée n’est envoyée à un serveur.
Sources de cette édition
Guide rédigé pour l’archive à partir des mécaniques du jeu, des plans et des références de chaque chapitre. Repères extérieurs placés sur les fonds 4096 × 4096 ; ils ne représentent pas les cases intérieures des donjons.